Card draw simulator
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wanchu_flo · 121
Este mazo se basa en potenciar las capacidades defensivas de Capitana Marvel haciéndola muy difícil de derrotar.
En este mazo hay que dar mucha prioridad a conseguir cuanto antes el Casco de la Capitana Marvel y Vuelo cósmico para aumentar la DEF de Capitana hasta 3. Además de esto tenemos Chaleco blindado que la elevará hasta 4 con lo cual ya podremos defender la mayoría de los ataques y no sufrir daño. Adicionalmente, contamos con Defensa desesperada que no sólo consigue que ya la defensa pueda llegar hasta 6 (o más si usamos varios) sino que si no recibimos daño (algo muy probable con tanta defensa) nos preparamos, y por si fuese poco, otra carta con la que nos podemos preparar tras defender es Indómito. Para potenciar más aún esta alta defensa contamos con Armadura electrostática que actuará como una represalia si defendemos e Imperturbable con la que podemos robar una carta si tras defender no hemos sufrido daño, que con los 4 de DEF que deberíamos alcanzar (puntualmente 6 o más) será algo muy recurrente. Por último en esta sección más pura de cartas defensivas, destacar las Barrera de energía que no sólo evitan daño (por ejemplo de esbirros molestos como los droides de Ultrón) sino que lo repelen a quien queramos.
Por otro lado, contamos con aliados habituales en protección que pueden llevar parte del peso de hacer daño durante la partida o de encajar algún golpe complicado de defender. Aquí metería al gusto de cada uno y con las próximas expansiones seguro que hay mucho baile pero Puño de Hierro actualmente me parece imprescindible y Nova con su capacidad puede ir haciendo un daño bastante importante. También he decidido añadir a Luke Cage no sólo para solventar un ataque con su Duro sino para poder realizar 5 ataques básicos de 2 que para este mazo son muy útiles.
En un tercer conjunto de cartas tendríamos aquellas que nos ayudan a sobrevivir aumentando o curando nuestra vida. Llevo una copia de Aguante, que suelo meter en todos los mazos, un par de Equipo médico que me sirven no sólo para curar a Capitana que si todo va bien no debería necesitarlo (gracias a su defensa y a la capacidad de Capitana Marvel) sino para curar esbirros y que puedan realizar un par de ataques adicionales, La Enfermera de Noche que es muy útil para quitar estados molestos y un par de Invertir las tornas que para situaciones desesperadas vienen bien aunque me he encontrado habitualmente con que cuando me llegan tengo la vida a tope o casi y suelo tener opciones mejores, por lo que serían una de mis primeras cartas a eliminar si quisiese aligerar el mazo.
En cuanto a generadores de recursos he metido el Quintransporte ya que juego en solitario y no hay conflictos con otros jugadores, el Helitransporte y un par de Reflejos mejorados con los que tener siempre algún recurso de energía disponible, y esto es muy importante porque con todo esto comentado controlamos muy bien la mesa si salen las cosas medianamente bien, pero la forma de realizar el daño que necesitamos para conseguir ganar las partidas sale fundamentalmente de las cartas Rayo fotónico y sobre todo de Canalizar energía con las que podemos destrozar una fase entera del Villano con poco esfuerzo.
En resumen, este mazo lo juego con paciencia, primero montando turno a turno mi defensa y controlando a los esbirros y la amenaza de los planes en lo posible y segundo, cuando la partida ha avanzado y ya Capitana es un toro en defensa con todos sus juguetes, empezando a destrozar al Villano con cualquier daño que pueda rascar y sobre todo con los ataques fuertes de las cartas propias de la Capitana (que no te duela usarlas como recursos al principio de la partida).
La verdad es que sin haber inventado la rueda con este mazo me ha funcionado super bien contra los 6 Villanos disponibles y para mí que me gusta controlar la partida me ha resultado muy divertido, eso sí absténganse los que no soporten las partidas lentas.