La Hora de la Araña (SOLO/EXPERTO)

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Along Came a Spider (SOLO/EXPERT) 0 1 0 1.0

Duende Amarillo · 14

La Hora de la Araña - Along Came a Spider

Victorias (Experto): Rino / Klaw / Ultron / Calavera


Spiderwoman cuenta probablemente con lo mejor de cada aspecto y al menor coste en su mazo. Para DEFENSA cuenta con Inmunidad a Toxinas/Contaminant Inmunity, en LIDERAZGO tiene quizás la mejor carta del juego, Feromonas/Pheromones, respecto a JUSTICIA posee Pasar Desapercibida/Inconspicuous, y para AGRESIÓN utiliza Rayo Venenoso/Venom Blast. Es decir, dado que cuenta con dos copias de cada una de ellas, ocho de sus quince cartas (más de la mitad), son extraordinariamente buenas.

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(La mejor carta de Marvel Champions. Si te salen las dos de forma consecutiva... ¡usa una e intenta mantener la otra en mano!)

Por si fuera poco, el Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment le permitirá en su forma de Alter Ego elegir y robar fácilmente una carta, puesto que las ¾ partes de este mazo son cartas de ASPECTO. Y por último, con sus dos Sutileza/Finesse puede generar dos recursos cualquiera en cada turno.

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(Siempre que puedas, intenta empezar la partida con esta carta en mano... ¡es tu seguro de robo!)

Pero es que sus habilidades son también impresionantes. Por cada carta de ASPECTO de distinto tipo jugada en su turno, sus tres ESTADÍSTICAS BÁSICAS de ATAQUE/INTERVENCIÓN/DEFENSA aumentan en 1 unidad. Es decir, si juega una carta de los cuatro ASPECTOS disponibles, está heroína puede alcanzar unas cifras de 5/5/5. Aunque lo más probable, dado que otra de las características de Spiderwoman es la de poder completar su mazo con cartas de dos ASPECTOS distintos (en la misma proporción), es que normalmente se convierta en 3/3/3.

¡Espera! ¡que aún no hemos terminado! Su alter ego es capaz de contemplar la carta superior de un mazo cualquiera, por lo que puede vaticinar el valor de la próxima carta de aumento del Villano, o conocer cuál es el tipo de recurso de la primera carta de su mazo. Esto la convierte en la opción más sólida para contar con Hulk/Hulk como aliado, pues, por un coste muy bajo, no sólo le servirá para protegerla de los ataques con sus 5 de vida, sino que podrá eliminar pequeños esbirros o dañar de 5 a un enemigo de forma segura.

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(Gracias a Spiderwoman... ¡Hulk ya no se comporta como un idio… de forma azarosa!)

En resumen, todas sus cartas, a excepción de las decentes Planeo Controlado/Self-Propelled Glide, son increíbles. Por eso, a la hora de la MANO INICIAL debemos buscar al menos tener una copia de Feromonas/Pheromones, el Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment, o Sutileza/Finesse.

Entonces, ¿cómo complementar su espectacular mazo? Para empezar, ayudándole con un montón de aliados de bajo coste y con un buen ataque, ya que, lamentablemente, debido a su elevado coste, su aliada Capitana Marvel/Captain Marvel, que puede hacer 6 de daño o retirar 6 de amenaza, además de robar tres cartas, probablemente no vea juego. Por ejemplo, Marvel Boy/Marvel Boy (que puede evitar los estados de DURO y la REPRESALIA, Tigra/Tigra (que puede eliminar ESBIRROS pequeños sin perder vida), Valkiria/Valkyrie (que elimina un ESBIRRO menudo nada más entrar) o Temblor/Quake (que puede mantenerse en mesa para acabar con ESBIRROS canijos).

21041.jpg01051.jpg06012.jpg08012.jpg(Es mejor contar con aliados menos afamados y menos costosos que la Capitana Marvel)

Luego proporcionándole mejoras y apoyos como el arma Jarnbjorn/Jarnbjorn para que pueda hacer daño adicional tras un ataque directo/evento, o como Bajo Vigilancia/Under Surveillance, para tener bajo control el Plan Principal.

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NOTA: ¿Puede Finesse generar un recurso para pagar la habilidad de una carta de aspecto (como Jarnbjorn)?

Sí. Siempre que el recurso generado por Finesse se gaste en una carta de aspecto (en su costo de recursos o en un costo dentro de la capacidad de esa carta de aspecto), se puede usar Finesse.

https://hallofheroeslcg.com/official-ffg-rulings/#spiderwoman

Por tanto, Sutileza/Finesse sirve para pagar el coste de cartas como Jarnbjorn/Jarnbjorn, Marvel Boy/Marvel Boy, Valkiria/Valkyrie, Golpe Contundente/Concussive Blow y Por la Justicia!/For Justice!.

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(¿Habrá suficiente sutileza para todos?)

Y por último, llenándo el mazo de eventos de ATAQUE para cada ASPECTO (AGRESIÓN e INTERVENCIÓN). Como Amedrentar/Browbeat, Golpe Imparable/Piercing Strike, Ataque Sigiloso/ Stealth Strike o Golpe Contundente/Concussive Blow, y como Por la Justicia!/For Justice!. Dado que los EVENTOS conforman la mitad del mazo, será fácil obtener uno que se adapte a las circunstancias, o que sirva como recurso, cuando hagas uso del Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment.

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(Si crees que existen eventos mejores que estos... ¡estás en lo cierto!... por favor, lee el apartado de PENSAMIENTOS FINALES)

En cuanto a lo malo de este personaje, si estás jugando en SOLITARIO, cuando aparece su OBLIGACIÓN siempre será mucho más sencillo agotar su Alter Ego que subir tres puntos de golpe el Plan Principal (a menos que cuentes con la forma de lidiar con ello). Pero el verdadero desafío se encuentra en su ARCHIENEMIGA Víbora/The Viper. Si hace acto de presencia, sólo tendrás un turno para lidiar con ella y sus 5 puntos de vida. De lo contrario puedes dar la partida por perdida (quedarte con una sola carta en mano en un mazo con una mecánica de robo tan limitada es sinónimo de derrota segura). El resto de sus cartas negativas son fáciles de contrarrestar a menos que te encuentres jugando contra el módulo Legiones de Hydra/Legions of Hydra, donde una carta como ¡Hail, Hydra!/Hail Hydra! puede resultar todo un engorro en el momento más inoportuno.

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(Con enemigos como estos... ¡quién necesita amigos!)

Resumiendo, si quieres conocer de primera mano lo que significan las palabras versatilidad y flexibilidad, no lo dudes, Spiderwoman es la chica perfecta.

PENSAMIENTOS FINALES: Tengo la mala manía de querer tener mazos cerrados para no intercambiar cartas cada vez que quiera jugar con ellos. Por este motivo, al tener varias formando parte de otros héroes, he incluido la discutible Amedrentar/Browbeat por Aprovechar la Ventaja/Press the Advantage, Golpe Imparable/Piercing Strike en sustitución de Patada Doble Voladora/Drop Kick, y Valkiria/Valkyrie por Spider-Girl/Spider-Girl.

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(Me acuerdo tanto de ellos... sobre todo cuando pierdo...)

ENFRENTAMIENTOS EN SOLITARIO MODO EXPERTO:

RINO/RHINO: rhino3.jpg

  1. Asegúrate de que en tu mano inicial cuentas con una copia de Pasar Desapercibida/Inconspicuous o ¡Por la Justicia!/For Justice!. De lo contrario, deberás poder jugar dos cartas de ASPECTOS distintos para poder intervenir con Spiderwoman. En cualquiera de los casos, lo primero que debes hacer es deshacerte del Plan Secundario Arramblar con Todo/Breakin ‘& Takin’.

  2. Lo segundo que debes hacer es jugar siempre que puedas una carta Feromonas/Pheromones, o una Inmunidad a Toxinas/Contaminant Inmunity, o un Golpe Contundente/Concussive Blow. De no poder ser, intenta tener siempre en mesa a un aliado, como Hulk/Hulk o Tigra/Tigra. Tienes que evitar de cualquier forma que Rhino te ataque, ya sea con tu estado DURO, dejándole ATURDIDO, quedándote en tu forma de Alter Ego mientras se encuentra CONFUNDIDO, o bloqueándolo con un Aliado/a. Según las cartas de ENCUENTRO que le salgan, puede atacar dos veces en un mismo turno, y si no te proteges o no tienes plenitud de vida, puede que sea el final de la aventura.

  3. Utiliza desde que puedas Bajo Vigilancia/Under Surveillance sobre su Plan Principal.

  4. Si cambias de forma en el momento adecuado, y una vez dispongas del Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment y las dos Sutileza/Finesse, deberías tener controlada la partida.

  5. Recuerda: Usa el Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment para buscar EVENTOS u otras cartas de ASPECTO que te sean propicios (puedes usarlos como recursos extra), ataca con Hulk después de haber comprobado que la primera carta de tu mazo tiene un puño a modo de recurso, y en caso de tener que deshacerte de una MEJORA u APOYO, si es posible, hazlo primero de tu arma Jarnbjorn/Jarnbjorn y luego del Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment, pero intenta mantener siempre las Sutileza/Finesse.

KLAW: klaw3.jpg

No nos engañemos, Klaw en experto puede ser una auténtica pesadilla si no se ha diseñado un mazo para luchar específicamente contra él, y cartas en nuestro poder como Amedrentar/Browbeat, no son especialmente de ayuda contra sus múltiples esbirros, pero tampoco contra el propio Villano si uno de estos esbirros hace de GUARDIA. Así que prepárate a perder en varias ocasiones. No obstante, todo irá mejor si en la medida de lo posible se siguen los siguientes consejos:

  1. Dado que comienza con dos planes secundarios y con un esbirro es aconsejable empezar con una intervención de bajo coste como Pasar Desapercibida/Inconspicuous y un aliado. Lo más importante de este primer turno es eliminar al esbirro y al plan secundario que acelera la amenaza.

  2. Como Klaw aumenta en su turno el plan principal en 3 (como mínimo), y debido a que dicho plan únicamente cuenta con dos fases, sólo debemos quedarnos en forma de Alter Ego cuando el Villano se encuentre confundido, o cuando nuestra salud no nos permita continuar como Héroe.

  3. Por otra parte, cada vez que ataca descarta dos cartas de su mazo por lo que para evitarlo tendremos que intentar aturdirlo el máximo número de veces posible.

  4. Klaw cuenta en su mazo con 9 ESBIRROS, un tercio de los cuales cuenta con más de 5 de vida y otro tercio que aparece con estado DURO. Esto obliga a tener que sacar en mesa a todos nuestros aliados de bajo coste, y a mantenerlos para lidiar con ellos. No dudes en usar tus tres copias de Golpe Imparable/Piercing Strike frente a sus tres Guardias Acorazados/ Armored Guard con el fin de eliminarlos con un único ataque.

  5. Como siempre, nuestro mazo es agresivo, así que tendremos que atacar continuamente al Villano. El problema es que Klaw cuenta con bastante vida en cualquiera de sus apariciones. Si en nuestro segundo turno todavía no hemos conseguido hacerle daño, la cosa no va por muy buen camino. Por ello hay que intentar tener el máximo número de cartas en mano y jugar el máximo de ellas posible, por lo que es casi obligatorio tener en mesa las Sutileza/Finesse y el Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment. Esto es más importante incluso que las imprescindibles Feromonas/Pheromones.

ULTRON: ultron3.jpg

  1. Con este Villano conviene tener la mesa limpia de DRONES por varios factores que a la larga juegan en nuestro favor: Se disminuye el daño que nos causen, se reduce la capacidad de avance del plan, se merma la capacidad de cura de Ultron o de aparición de amenaza en planes secundarios, y conoceremos las cartas de nuestro mazo con las que no contamos tras ser descartadas por haber sido convertidas en DRON. Además, necesitamos vaciar la mesa de DRONES antes de que el Villano aparezca en su siguiente etapa, ya que en ésta última los DRONES se vuelven mucho más peligrosos (por suerte, cuando esto ocurra, los DRONES se generarán sólo mediante ENCUENTROS/AUMENTOS y no cuando Ultron ataca).

  2. Para combatir la primera fase de ULTRON una buena opción es contar con Hulk/Hulk y usarlo cuando te asegures, en tu forma de Alter Ego, que cuentas con un rayo o un puño como recurso en la primera carta de tu mazo.

  3. Sin Hulk/Hulk estamos condenados a depender de las Feromonas/Pheromones para derrotar a la primera etapa de Ultron (su fase II), ya que mientras está aturdido no puede activar su ataque, y por ende, no ejecuta su Interrupción Obligada, teniendo “únicamente” que lidiar con sus cartas de ENCUENTRO, sus elevados puntos de vida, y sus considerables estadísticas básicas de ATAQUE/PLANIFICACIÓN. Hay que tener en cuenta que si ataca en su primer turno por no estar aturdido, entre él y sus drones puede llegar a generar 9 de daño (dependiendo del valor del AUMENTO y de si hemos eliminado al primer DRON que sale en juego debido al PLAN).

  4. En la segunda etapa del Villano (fase III), nuestros aliados serán quiénes nos ayuden a quitarnos sus multitudinarios drones de encima. Sobre todo Tigra/Tigra, que es capaz de eliminarlos y de sanarse al mismo tiempo. Una muy buena alternativa es usar Planeo Controlado/Self-Propelled Glide siempre que se pueda para ir despejando DRONES.

CALAVERA/CROSSBONES: c3a.jpg

  1. Este combate se vuelve muy complicado, cuando no imposible, dependiendo del azar de las cartas de ENCUENTRO, sobre todo si aparece el Plan Secundario Legiones de Hydra/Legions of Hydra. Por este motivo, la estrategia más acertada es enfocarse en la agresión y no en la intervención del plan.

  2. No gastes recursos en eliminar sus armas o eliminar amenazas de los planes principales a menos que no tengas otra cosa mejor que hacer. Enfócate en hacerle daño. Sin embargo, deberías eliminar los planes secundarios que provoquen descartar más cartas de encuentro, y quitar amenazas sólo con el fin de potenciar tu ataque básico o ganar un turno en tiempo.

  3. Intenta empezar con el Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment, alguna de las Feromonas/Pheromones, un aliado de bajo coste como Hulk/Hulk para defenderte, con Bajo Vigilancia/Under Surveillance, o con una Sutileza/Finesse. Esta última es indispensable usarla en algunos turnos para maximizar el uso de cartas. Es casi imposible que puedas ganarle la partida sin haber usado Sutileza/Finesse al menos una vez, pero si es posible vencer sin hacer uso de las Feromonas/Pheromones o del Apartamento de Jessica Drew/Jessica’s Drew’s Apartment.

  4. Si nada de esto cuadra, entonces sí que debes enfocarte en tener los recursos que te permitan eliminar sus armas experimentales. Todas, salvo su Fusil Laser/ Laser Rifle, pueden causarte problemas, pero sobretodo los Servopuños/ Power Gauntlets.

  5. Aunque no debas gastar mucho esfuerzo en mantener a raya su Plan Principal, intenta hacer un buen uso de Bajo Vigilancia/Under Surveillance en alguna de sus tres fases para darte un turno más de tiempo.

  6. Con el robo limitado de cartas de este mazo, debes aprovechar ambas Feromonas/Pheromones para ir alternando a las formas en las que su activación no sirva de nada por estar Confundido o Aturdido.

  7. No se trata de una partida que se pueda ganar a largo plazo. Si van pasando los turnos sin que puedas bajar el nivel de vida del Villano, te estarás sentenciando a una derrota segura, por lo que intenta arriesgar al máximo.

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