PowolneOgrywanie S04E01 - Adam Warlock

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 73

Powolne ogrywanie S04E01 - Adam Warlock (karty do Mad Titan Shadow)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 10 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami grając do pierwszej wygranej.

Startujemy z 4 cyklem zaczynając od Adasia Warlocka. Start nie byle jaki, bo Adaś jest bardzo kolorową postacią - i to dosłownie. To co się u niego rzuca najbardziej w oczy to jego unikatowy wymóg w kwestii budowania talii. Możemy (a nawet musimy) mu do tego włożyć karty z wszystkich czterech (a przynajmniej na tę chwilę wszystkich ;) ) aspektów. Brzmi cudownie prawda? Tyle nowych możliwości combosów się nam od razu rodzi w głowie. No ale, żeby nie było tak kolorowo to dorzucono do tego dwa upierdliwe ograniczenia - raz, że żadna karta nie może być więcej niż w sztuce, dwa że ilość kart z poszczególnych aspektów musi być równa. Pierwszego nie trzeba chyba tłumaczyć - Marvel Champions to jest karcianka - tutaj nie wygrywają najbardziej pojechane comba, tylko względnie dobre comba które można odpalić stosunkowo łatwo - jak to się mówi - być "consistent". 2gi to takie niby małe ograniczenie, ale też życia nie ułatwia - chcemy złożyć deck mocno bazujący na minionach widząc jakieś ciekawe połączenie, i kilka kart z protekcji jak np. Med Team cieszy, ale potem nagle zamiast kluczowej karty z leadershipu musimy dokoptować coś na siłę od zielonych. Dwa, że utrudnia wsadzanie basic kart jeśli chcemy pozostać przy standardowym 40 kartowym decku.

Ok, a co poza tym ma nasz strażnik? Głównie jego zdolność "Battle Mage" i karty z nią powiązane. Pozwala ona odrzucić dowolną aspektową kartę w zamian za całkiem przyjemny efekt w zależności od tego jakiego aspektu była odrzucona karta. Z jednej strony nas czyni to uniwersalnym, z drugiej strony nie zawsze w każdej turze będziemy mielimy każdy kolor karty na ręce, więc w praktyce z tą uniwersalnością różnie bywa. Do zestawu z umiejką mamy 2x Mystic Senses sprawiający, że nie tyle nie tracimy nic na używaniu naszej zdolności, ale nawet i możemy na niej zarobić. Dodając do tego, że nasze staty to marne 1/1/2 - tak, jesteśmy postacią dość słabą na początku, która potrzebuje trochę setupu, żebyśmy mogli poczuć się fajnie. Mniejszym priorytetem jest Warlock's Cape - no boooo nasze staty niczego nie urywają, więc i nasz płaszcz niczego nie urywa, ale z drugiej strony może być powodem dla którego możemy pomyśleć o podbiciu naszych statystyk. Tak na marginesie tylko wspomnę, że lubie ten mały smaczek, że twórcy starają się, by płaszczyki miały wspólny motyw przygotowywania postaci.

Drugim pakietem są karty, które zwiększają swoją moc gdy odrzucimy kilka kart, a z pośród tych odrzuconych trafi się jakiś aspekt - im więcej różnych kolorów tym lepiej. Mowa tu o Cosmic Awareness oraz Karmic Blast - oczywiście o 8 obrażeniach z tego 2giego raczej nie ma co myśleć, ale o 6 już jest stosunkowo prosto - a to już jest bardzo przyjemne. Koszt w postaci odrzuconych kart to prawie, że nie koszt - tzn. w 2giej połowie gry - na początku jednak warto pilnować co mamy talii, bo odrzucenie takiego Mystic Senses może zaboleć (aczkolwiek aż tak kluczowych kart jak inne postacie to nie mamy, więc też super tragedii nie ma). Dodatkowo mamy kartę mającą synergię z szybkim mieleniem decku w postaci Soul World. To z kolei bardzo ciekawa karta - umiejętnie grając możemy i nie użyć naszego Rec ani razu przez całą grę. Umiejętnie - to znaczy musimy być w stanie trochę przeciągnąć grę, by się zmieniać w AE raz na przewinięcie decku. I to już dodaje taki kolejny malutki element dlaczego gra Adamem jest unikalna w stosunku do reszty.

No i na końcu mamy te bardziej "ogólne karty". Prosty generator dzikich zasobów w postaci Karmic Staff (kolejne podobieństwo do naszego 1wszego mystica The Eye of Agamotto ). Piekielnie silny jest Cosmic Ward, jak wszystkie "anulowacze" w formie upgradu. Pamiętajmy jednak, że mamy na nim napis "Forced interrupt", a nie "leży na stole dopóki Advance nie wyjdzie" ;) Dalej jest Quantum Magic, który pasuje do koncepcji "pseudo-highlander decku" - mamy wszystkie karty aspektowe w 1 sztuce, więc ta karta pozwala nam w pewnym stopniu obejść ten warunek płacąc za ten przywilej 1 zasób. Na końcu mamy Pip the Troll, który jest świetny - bo to po prostu karta za 2 zasoby pozwalająca przyjąć na klatę 2 ataki złola.

No okej. To jak wygląda precon? Precon do stworzenia z tym panem był widać dla twórców mocniej problematyczny. A no bo z jego wymaganiami nie tak łatwo spiąć wszystkie założenia preconów - czyli wrzucić karty które są jednocześnie grywalne, jakoś się wiązać z mechaniką postaci oraz być źródłem kart do budowania decków (występując przy tym w maksymalnej liczbie kopii jaką możemy włożyć do decku. Trochę się więc twórcy nagłowili dając to a to "max 1 per player", a to unikalne (o ile się nie mylę chyba 1wszy raz w historii?) wydarzenia, a to.. reprinty ;) Generalnie żadnych bajerów tu nie ma, ot karty aspektowe robią to co powinny robić aspektowe - karty z justice zdejmują zagrożenie, protection jest po to, żebyśmy otrzymywali mniej obrażeń itd. W sumie tak więc można powiedzieć, że precon Adama jest nudny w swojej oryginalności. To co też cechuje precona to symetria - mamy 4 sojuszników (jeden z każdego aspektu), 4 unikalne wydarzenia, 4 nowe karty zasobów itp.

No to lecimy te pakiety po kolei, od razu z komentarzem co mi się w nich podoba i czy zdecydowałem się na zostawienie karty w decku.

  • Sojusznicy:

    • Mamy Marvel Boy - tani sojusznik z 2 ataku i sytuacyjną, dodatkowo płatną zdolnością. Jest ok, bo po prostu sojusznicy z statystyką 2 za 2 zasoby są ok, nawet całkowicie pomijając zdolność postaci. Nie ma szału, są lepsi, ale może sobie zostać.
    • Quasar również niezbyt oryginalny, ot średni sojusznik - zyskuje troszkę na mutli, na solo niczego niezwykłego z nim nie zrobimy. Tylko tyle, że w mojej opinii średni sojusznik za 2 jest znacznie mocniejszy niż średni sojusznik za 3. Tu więc nie miałem serca, wylatuje.
    • Major Victory - sam z siebie jest ok, problem tylko taki, że niezbyt mamy jakiekolwiek synergię z tym panem. Bazowo mamy staty 1/1/2 heeeeloooł ;) Ogólnie mocniejszy raczej od Marvel Boya, ale nie u nas. Żegnamy Pana.
    • Charlie-27 - drogo. Zablokuje nam 2 akcje, może po drodze jakiś dodatkowy atak miniona, zada łącznie te 2-3 obrażenia. Mało jak na coś co kosztuje nas całą turę. Jak wyjdzie z Summoning Spell jest ok, ale to za mało - leci.
  • Unikalne wydarzenia - In-Betweener, Living Tribunal, Eternity i The Gardener - tu nie ma sensu się rozpisywać o każdej z osobna, bo każda karta działa tak samo - wtasowujemy kartę do encounter decku i - jak bozia da - dobierzemy ją w jakimś losowym momencie gry jako encounter kartę, zamieniając negatywny efekt na pozytywny - powiązany z aspektem. Jak już odkryjemy to karta wylatuje z gry. W teorii efekt potężny - w praktyce gorzej z uwagi jak działają gry tego typu. W kooperacyjnych LCGach przeważnie jest tak, że przeciwnik/scenariusz czy jakkolwiek to nazwać zaczyna ze znaczną przewagą i my musimy jakoś obrócić tą przewagę na naszą stronę - najpierw ustabilizować grę i potem zmiażdżyć osiągniętą przewagą wroga. Ewentualnie w MC można zrushować przeciwnika. W obu podejściach te karty są po prostu fatalne. W praktyce ta karta głoszą "wydaj 2 zasoby w tej turze nie zrób nic" - mała szansa, że nas wspomogą w kolejnej turze, a przeciwnik nie śpi, miniony na stole nie znikają, przy rushowaniu zegar tyka, więc też to jest strasznie złe. Jest spora szansa, że jak ją w końcu odkryjemy to będziemy już mielimy dawno opanowaną sytuację na stole i z tej karty zrobi się "wygrywaj bardziej". No o ile po prostu jej nie dobierzemy jako boost karta, albo losowo nie odrzucimy. Dodatkowy minus, że jest upierdliwa z punktu widzenia mechaniki jako, że wtasowujemy karty z naszego decku do decku z innymi rewersami. Jedyny plus jaki w nich widzę to klimat tych kart - ot pasują do koncepcji potężnych bytów, które mogą niemal wszystko, ale niezbyt możemy na nich liczyć.

  • Nowe karty zasobów - Audacity, Determination, Innovation i Preservation. Tutaj trochę nie rozumiem czemu mamy dopisac "1 per deck", oprócz oczywistego powodu - dali, żeby nie było, że nie dają nowej karty w maksymalnej liczby kopii ;). W stosunku do poprzednich aspektowych kart zasobów w stylu The Power of Aggression - 1 obrażeń w zamian za dodatkowy zasób to maciupko, na plus natomiast że działa niekoniecznie z kartą aspektową. Dodatkowo są mocno ograniczone - Audacity wali tylko w Villaina, Determination leczy tylko nas, a Innovation ściąga zagrożenie tylko z Main scheme. Te 3 karty bym powiedział to podobno historia jak z unikalnymi wydarzeniami. W teorii spoko - płacimy jako zasób, tak jak każdą inną kartę i robi coś więcej - niewiele, bo nie wiele - ale więcej. W praktyce ponownie - to karcianka, zależy nam na stabilności decku. Wsadzając w to miejsce kartę sytuacyjną choćby proste Relentless Assault w zamian za Audacity - w pewnym momencie Relentless Assault może nam uratować tyłek, a jak nie to pójdzie jako zasób bez niczego i tragedii nie ma. Audacity w analogicznej sytuacji tyłka nas nie uratuje, a będzie naprawdę małoooo gier gdzie te 1 obrażenie w złola to będzie kwestia wygrać, albo przegrać. Mimo wszystko pakiet znacznie lepszy od poprzedniego. Jakbym budował jak najbardziej optymalny deck to raczej bym zrezygnował, ale przy zabawie w "preconie na sterydach" gdzie mimo wszystko nie chcę wywalać każdej karty z preconu - są względnie ok. Dużo lepiej się sprowadza natomiast Innovation. Leczenie sojusznika o 1, to 1 aktywacja więcej, 1 aktywacja więcej to przynajmniej te 2 obrażeń/zdjęcia zagrożenia, we właściwym decku więcej. I to już jako dodatkowy efekt powoduje uśmiech na twarzy.

  • karty dedykowane dla mistyków - również z dopiskiem "max 1 per player", również poza liderką robiące najbardziej podstawowe rzeczy jakie dany aspekt może robić, tylko z tą różnicą, że są silne. Oraz mają wspólny motyw odrzucania kart z decku w związku z ich użyciem. Nawet bardzo silne. 5 obrażeń za 1 zasób to więcej niż większość kart bohaterskich. Dodatkowy koszt w postaci discardowania kart nas nie boli (no i u Adama mamy synergię z Soul World). I tu na plus do Warlocka taki, że może sobie wsadzić wszystkie 4 tak silne karty do decku. Jak zawsze liderka trochę na boku, bo wybija się ze schematu atak/obrona/zagrożenie - tutaj Summoning Spell pozwala nam przyzwać sojusznika - nie mamy jednak zbytnio kontroli nad tym co przywołamy, tak więc żeby ta karta była mocna musimy zbudować odpowiednio deck - wsadzając dużych sojuszników bez efektów przy zagraniu z ręki itp. - a nie chcemy budować tak talii tylko dla takiej jednej karty w 1 kopii. Żeby być super dobra musimy poczekać na więcej synergii z wielkimi sojusznikami (a spoiler to już niebawem ;) )

  • Dalej wchodzimy już w świat reprintów (i to z core setu...), na początku standardowe upgrady do statystyk Combat Training, Armored Vest i Heroic Intuition. I karty są jak najbardziej ok z uwagi Karmic Staff. W praktyce wiadomo - wszystkiego na raz nie wykorzystamy. Armored Vest jest świetny, jako że najwięcej statystyk mamy w obronie, a i to takie brakujące ogniwo, które pozwala nam dociągnąć na stronie bohaterskiej do przekręcenia decku pod efekt z Soul World. Pozostałe dwa raczej zagrywałem albo, albo w zależności co jest bardziej potrzebne w danym scenariuszu - mimo wszystko raczej dobrze się czułem mając możliwość wyboru. Niebiescy w tym miejscu dostali Inspired i ta karta jest genialna u Adama z uwagi na możliwość leczenia sojuszników z "Battle Mage" - przez co łatwo możemy sobie zrobić mini-Voltrona.

  • No i na koniec zapychajkowe reprintowe wydarzenia Uppercut, For Justice!, Counter-Punch oraz Make the Call. No i tu pozostaje zrobić jedno wielkie meh, ani te karty ciekawe, ani dobre, ani pasujące do nas. Counter-Punch? do postaci mającej 1 ataku? no proszę Was :D wyjątkiem jest tu ponownie Make the Call. Przyzwanie z powrotem Pipa mocno nam wzmacnia defensywę. Make the Call zostaje, z resztą się żegnamy.

Tyle jeśli chodzi o 24 karty aspektowe, do 40 kart brakuje 1 basica i w to miejsce twórcy dali nam Martinex, który za 2 zasoby jest po prostu ok. Do najsilniejszego basica dużo mu jednak brakuje, więc człowiek po prostu czuje się źle mając tyle szarych cudeniek do wyboru, a grając takiego no Martinexa. Żegnamy.

Tak więc finalnie pozbyliśmy 4 sojuszników, 3 reprinty wydarzeń oraz 4 unikatowych wydarzeń - łącznie 11 kart do sklecenia. Kontynuujemy prostote zamysłu twórców - po prostu celując w po prostu dobre karty z każdego aspektu.

  • Jeśli bawimy się w karty które są "po prostu lepsze bo, mają ograniczenie" to czemu nie wcisnąć tych z ograniczeniem do Guardianów? I tak Shake it Off oraz "Think Fast!" ponownie mają bardzo dobre efekty w stosunku do swojego kosztu.
  • wspominałem o mini-Voltronie. Tutaj wchodzi Ronin - wystarczy Inspired i już walimy za 4 i dzięki Battle Mage, możemy go trzymać pół gry. Skoro jest to avenger to dorzućmy mu Sky Cycle, a skoro chcemy go aktywować częściej niż raz na turę to i Med Team nam nie zaszkodzi.
  • Gramy jeszcze Iron Fist - potrafi być MVP na scenariusze bez stalwart, a my możemy go grać jeszcze z Make the Call. Po prostu karty znane prawie z każego decku na Justice Clear the Area oraz Under Surveillance. W agresji mamy 2 miejsca - Mamy wystarczająco dużo możliwości do pchania obrażeń w złola, więc wrzuciłem tutaj 2 karty wspomagające radzenie sobie z minionami - Spider-Girl oraz Toe to Toe. No i wisienka na torcie w postaci jednego epica - The Sorcerer Supreme - świetna karta dla każdego mistyka, u nas o tyle lepsza, że i tak staramy się siedzieć na stronie hero względnie długo.

I tak wygląda nasz deck. Dość prosty z uwagi na to, że gramy "po prostu dobre aspektowe karty". Z takich ogólnych porad - nie boimy się agresywnie grać nasze wydarzenia - jesteśmy słabi na początku, chcemy jak najszybciej ustabilizować rozgrywkę - przepalimy Mystic Senses czy inne dobre karty? Trudno, martwemu Adamowi nic po podwójnym Mystic Seneses na stole. Pilnujemy zawsze jakich sojuszników mamy jeszcze w decku pod Summoning Spell - pod Pipa i pod Iron Fista jest świetny, jeśli mamy ich na stole/ręku/discardzie - to już warto się zastanowić czy chcemy go w ogóle używać. Nie skupiamy się przesadnie na "pakiecie mini-Voltronowym" - to dodatek do decku, gramy jak mamy okazje (zazwyczaj w 2giej części gry). No i wspomniane wcześniej granie wokoło Soul World - w idealnym świecie tylko zmieniamy się na AE, by odpalić darmowe leczenie.

Ogrywane jak zawsze na 10 scenariuszach na expercie z losowymi modularami do 1wszego wina. Pięć pierwszych w scenariusze z podstawki czystym preconem, następne 5 już wersją po przeróbkach.

  • vs. Rhino (Master of TIme) - 1 przegrana
  • vs. Risky Business (Armies of Titan) - 0 przegranych
  • vs. Mutagen Formula (Enchantress) - 0 przegranych
  • vs. Klaw (Weapon Master) - 0 przegranych
  • vs. Ultron (Kree Militants) - 1 przegrana (tu akurat dostałem combo na klatę, że w 1wszej turze przegrałem :D)
  • vs. Vermin [Custom Content] (Lizard Thralls -[CC]) - 1 przegrana
  • vs. Scorpion [CC] (Legions of Hydra) - 1 przegrana
  • vs. Lizard [CC] (Frost Giants) - 0 przegranych
  • vs. Vulture [CC] (Under Attack) - 0 przegranych
  • vs. Kraven the hunter [CC] (Feral Instincts) - 0 przegranych

W sumie śmiesznie wyszło, bo największe problemy widać, miałem na tych najprostszych scenariuszach. Na Customowego Vermina to 1wszy raz w życiu przegrałem, ale dalej jak na precon radził sobie całkiem całkiem.

I to by było na tyle.

0 comments