Card draw simulator
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EtiCaraSoft · 2362
Para empezar, hay que recordar que antes que Strange el hechicero supremo de la tierra había sido Merlín!! Que mejor manera de recordarlo: https://www.youtube.com/watch?v=bOuZ3aToP3k
Os dejo un mazo de protección a modo de evolución del buen doctor
Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.
-<>- Entremos en faena!! -<>-
-------/ HECHICERO SUPREMO /-------
ESPECIFICACIONES:
- EVITAR AUMENTO DEL PLAN: ....................... Alto
- MANEJO DE ESBIRROS: .................................. Bajo
- PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ........ Alto
- MANEJO DE ACCESORIOS: ............................ Decente
- ROBO DE CARTAS: ......................................... Muy Bueno
- GENERACIÓN RECURSOS: ............................. Bueno
- DAÑO: .............................................................. Alto
ESTILO:
- ROL: ................................. Yo me encargo
- COMPLEJIDAD: ................ Prepararse para lanzar hechizos
- FEELING: .......................... Todopoderoso!!
Se trata de un héroe con un mazo adicional solo para invocaciones, estas invocaciones son muy muy muy poderosas, la idea principal será la de lanzar estos hechizos para sacar ventaja de la situación y tenemos un hechizo para casi cada situación, siendo los Vapores de Valtorr, el más circumstancial de todos. Para lanzar un hechizo tendremos que estar en modo héroe y agotarnos. Para mejorar esto tenemos la Capa de levitación que nos permitirá lanzar dos hechizos distintos por turno o hacer alguna otra cosa ya que nos endereaz o bien el Maestro de las artes místicas que por un coste de 1 adicional y la carta podremos lanzar el hechizo de la parte superior del mazo sin agotarnos ni descartarlo. El resto de hechizos son casi abusivos...
- Bandas Carmesí de Cyttorak no es un ataque, por lo tanto se salta guardias y aturdidos y no activa represalia, por si fuera poco aturde a un enemigo y por coste 2, 7 puntos de daño. Luego os explico aplicaciones varias de Strange...
- Imágenes de Ikonn parecido al caso anterior, se salta confundidos, quita 4 de amenaza de un plan y nos deja al villano confundido, perfecto para que nosotros o algún compañero se cambie a alter-ego.
- Siete Anillos de Raggador 3 personajes en estado duro, con la llegada de Craneo rojo ha perdido un poco por lo de penetrante, pero por coste 1 anulas una fase de ataque del villano jugando hasta a 3 jugadores.
- Vientos de Watoomb coste 0, real! no te cuesta carta de la mano y te da 3 cartas! espectacular! combinala con Maestro de las artes místicas y podrás prepararte des de buen comienzo de la partida.
- Vapores de Valtorr esta es quizas la mas circumstancial de todas, salvo con villanos o esbirros que salen con duro de serie, suele ser una mala carta inicial en el mazo de invocaciones, la verdad es que con ataque 1 a Strange le da un poco igual estar aturdido, pero siempre lo puedes cambiar por un duro o bien quitarle el duro al villano para darle el estado que necesites en función de como vayas a acabar el turno.
He hecho especial incapié en estas cartas porqué son el juego de este héroe, todo lo demás pivota alrededor de estas cartas. Para ello tenemos el maestro de las artes místicas que nos deja lanzar más hechizos, la capa que idem, wong que nos los filtra y el ojo para que los podamos pagar a discreción. Para el resto del mazo he aprovechado un poco lo que ya traía él de por si con algunas mejoras y cambios.
Invertir las tornas es una carta muy interesante ya que hace un diferencial de 4 por coste 2 que no está nada mal, peeeeeeroooooo.... te tienes que poder curar esos dos puntos de daño para poder atacar, sino puedes curarte, no sirve para hacer daño a nadie, por eso la he bajado a dos, sigue siendo buena pero no la queremos en la mano inicial.
La Enfermera de Noche está carta está para quitar aturdidos y confundidos, el punto de vida es practicamente anecdotico, no recomiendo usarla a menos que quitéis algun estado negativo, que luego se echa en falta.
Las Barrera de energía hablan por si solas y junto con la Postura defensiva nos permetirá absorver grandes cantidades de daño cuando el villano consiga traspasar nuestros aturdidos y duros... buena suerte... Si hiciese falta en ese momento podemos incluso llegar a defender, para añadir 2/3 puntos de defensa extra, si tenemos la capa en juego. Para aturdir al villano sin ser un mazo enfocado tenemos a Puño de Hierro y a Pájaro Burlón y las Bandas Carmesí de Cyttorak que si la jugamos con Maestro de las artes místicas la podemos lanzar dos turnos consecutivos.
Como no tenemos mucha vida, Aguante siempre viene bien y es recomendable aprovechar el Sancta Sanctorum como carta extra cuando estemos en alter-ego funcionando de manera similar a los apartamentos tanto de Steve como de Jessica, además de reciclar hechizos. Principalmente reciclaremos la salvaguarda arcana ya que anula incluso la oleada de cartas como Bajo fuego intenso o bien Agotamiento.
El Quintransporte siempre lo pongo, pero va a discusión de quien se lo queda en el grupo, sino un Helitransporte también hace la función.
Si queréis un rol más de soporte podéis quitar una Postura defensiva para incluir una Mansión de los Vengadores.
MULLIGAN:
Prioridad:
Prioridad relativa, esto es lo que queremos construir, pero para llegar a ello hay varios caminos...
La capa es la mejor amiga que podemos tener, si no nos sale, Estudios místicos aunque más caro también nos servirá para buscarla, recomiendo no descartar esta carta a menos que tengamos un par de piezas del puzzle. La mejor invocación que nos puede quedar arriba serían los Vientos de Watoomb ya que nos permite hacer una arrancada espectacular si véis que teneis los vientos arriba, quedáos el Maestro de las artes místicas sin dudarlo, ya que os dará 6 cartas adicionales. Si tenéis encima los Vapores de Valtorr a no ser que os veáis muy apurados aprovechad el talento de Stephen para descartarla, lo mismo para Imágenes de Ikonn a no ser que empezeis con un plan secundario en juego.
JUGANDO Dr. STRANGE (Maniobras básicas)
Os he contado ya la mayoría de jugadas, pero el combo supremo es enlazar Maestro de las artes místicas con Vientos de Watoomb, tenemos un potencial de robo de 9 cartas adicionales por coste 2!! Eso es una manera muy buena de montarnos el chiringuito. A partida más avanzada lo ideal es si se da la situación óptima maestro a vientos, doc a vientos, capa a doc, maestro a bandas y doc a bandas, hemos robado 6 cartas adicionales y hecho 14 puntos de daño. Para ello hay que vigilar que tenemos en el descarte del mazo de invocaciones y quizás filtrar con Wong.
El Sancta Sanctorum, lo dicho mezclar la Salvaguarda arcana para robar adicional.
Sinceramente el rayo mágico lo vás a usar poco es caro y no pega tanto como las bandas, tendreis mejor en lo que invertir, como la Proyección astral, del mismo modo que las Mejoras mágicas que a no ser que esteis con el Capi o ahora con Quicksilver o Hulk, no tienen mucha chicha, creo que serà una carta que ganará con el tiempo, pero por ahora queda un poco floja en comparación.
VILLANOS
-
Rhino : Tiene pocos esbirros, y pega fuerte. Pajaro Burlón nos vendrá muy bien al igual que Puño de Hierro,
-1 Barrera de energía
+1 Arremetida -
Klaw : Partimos de la premisa de Señores del mal:
Iria con este mazo tal cual, aunque los señores del mal quizás nos obliguen a lanzarles rayos mágicos esta vez... -
Ultron : Aquí la barrera de energía es imprescindible des de buen comienzo para mantener los drones a raya. Si veis que vais cortos de protección:
-1 Postura defensiva
+1 Nova -
Norman Osborn : tiraria con esto y procurad aturdir al duende cuando se de la vuelta.
-
Formula mutagénica : El planteamiento que usaremos aquí es parecido a Ultron, pero defenderemos mas con aliados para prevenir el punto de amenaza que pone el duende por dañar a los heroes.
-2 Ataque preventivo
+2 Defensa desesperada
TABOO
Decir que no soy muy fan de estos cambios, entre fanmade/comunidad, pero en este caso he de hacer una excepción. Es un héroe que disfruto mucho jugandolo, pero es muy poderoso y puede hacer fácil las partidas incluso en experto. Yo últimamente lo vengo jugando con la modificación Tabú, que es como capar un poco sus habilidades y a mi personalmente me parece que lo hace más interesante aún! Para ello cuando se acaba el mazo de invocaciones también hay que repartir una carta de encuentros. Para aquellos ya muy rodados con el juego y el buen doctor lo recomiendo muy mucho, para mi ha hecho que vuelva a ver mesa.
Os dejo el enlace a la lista actual: https://hallofheroeslcg.com/marvel-champions-lcg-unofficial-taboo-list/