Powolne ogrywanie S03E14 - Monster Trio

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

PowolneOgrywanie · 73

Powolne ogrywanie S03E14 - Monster Trio - (karty do Gamory)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.

Nazwa Monster Trio nawiązuje do One Piece - tak w community nazywana była 3ka w załodze która znacząco się wyraźniała pod kątem siły. I tak samo wśród sojuszników wyróżnia się trójka - Hulk, Drax i Rocket Raccoon. Chciałem po prostu ich wrzucić do jednego decku i zobaczyć co z tego wyjdzie. Oczywiście zarówno Szop jak i Drax mają wymóg bycia Guardianem więc opcji nie mamy za dużo w tym momencie. Szop odpada, Gamorą i Star-Lordem dopiero co graliśmy, więc padło na Groot. Mocno mnie korciło, by poczekać na Venom który wydawał mi się w tym celu dużo lepszy, ale już nie chciałem z tym czekać, także zostało drzewko.

Mając jako Hero Guardiana - szopa i Draxa możemy po prostu zagrać. Do skuteczności Hulka potrzebujemy dużo piąstek. Siłą rzeczy musimy więc cały deck dostosować pod niego. Z pozostałych 22 kart z piąstką mamy 16 kart. U samego drzewka też nie jest źle - 7/15 kart ma z piąstką. Także szansa na wejście najlepszego efektu naszego wkurzonego przyjaciela jest bardzo duża.

  • Z piąstkowych agresywnych eventów mamy:

    • najnowszy nabytek agresywnych eventów w postaciClobber - Można zagrać poniekąd jakby za 1 zasób, czasami by skończyć wierkę zagrać 2x za 6 dmg z tego względu szukając kart z piąstkami mocno mi się podoba.
    • Budowa nam trochę wymusza podejście turbo-agresywne, a w takich deckach Drop Kick robi robotę. Wbijamy nie taki mały dmg stopując jednocześnie złola. Stopowanie jest tu o tyle ważne, że mocno nie chcemy przechodzić na Alter-Ego
    • Nie chcemy przechodzić często na AE ale te 4 dmg za 1 zasób z Surprise Attack. Dalej to za mało by grać w 3 sztukach, ale ten 1 mi się podobał w decku jak wejdzie. Dalej lepszy niż inne piąstkowe opcje w puli.
  • Razem z Jarnbjorn stanowią trzon decku na match-upy gdzie chcemy przeciwnika rushować. Czyli głównie na złole z niską ilość HPków. Jarnbjorna zagrywamy głównie jak dojdzie na początku gry, potem już raczej też wolimy wydawać zasoby czysto na eventy. Mało atakujemy z ręki więc tu nie jestem takim core w decku.

  • Schody się zaczynają na te dłuższe gierki. Groot jest trochę problematyczny pod kątem budowy, szczególnie jeśli chodzi o zdejmowanie threata. Ma bazowo 1 Thw i każda jego umiejętność z tym jest zależna od naszych growth counterów. Co znowu nie jest łatwe, bo to takie kółko zamknięte - Żeby zdjąć zagrożenie musimy mieć growth countery, by mieć sensowną ilość growth counterów musimy przechodzić na AE, żeby przechodzić na AE musimy jakoś zbijać zagrożenie. I stąd pakiet dodatkowych karcioch pod to:

    • tak jak normalnie Looking for Trouble nie lubie tak tu się fajnie sprawdza. Raz, że to znowu piąstka, dwa że mamy Rocket Raccoon więc te miniony łatwo padają.
    • Into the Fray to kolejny sposób na zagrożenie. Combi się z wcześniejszym, więc zagrożenie zebrane podczas przejścia na AE można od razu zdjąć z tego połączenia.
    • niestety większość eventów do zdejmowania zagrożeń w agresji jest powiązana z minionami, przez co średnio się sprawdza w sytucjach gdy tych minionów w danym scenariuszu jest mniej. Stąd zawsze wierny Lockjaw czeka w decku. Jest to jedyny sojusznik w talii poza tytułową trójką - chciałem, by deck został tematyczny stąd ograniczenie ich liczby, ale piesio jest tutaj za dobry. Albo przeciwnie - na jego brak na niektórych złóli nie możemy sobie pozwolić. A jak nie potrzebujemy - to zawsze to piąstka, także nie ma z nami antysynergii.
  • Pozostałe karty są tak naprawdę opcjonalne.

    • Deft Focus - nie jest aż tak niezbędny jak w innych deckach drzewa jako, że trudniej nam zbierać żetoniki. Dalej jednak mamy obniżkę na Root Stomp, łatwiej zagrywać jego Upgrady itp.
    • Mamy dużo eventów atakujących także Martial Prowess również jest ciekawą opcją. Raczej na dłuższe gierki, ja przeciwników z mniejszą ilością HP bardziej opłaca się od razu smarować do przodu.
    • Naszymi sojusznikami (z wyjątkiem psiaka) niemal tylko atakujemy, więc i Boot Camp swoje value potrafi zrobić. Problem taki że gramy Boot Camp i nie gramy podwójnych czerwonych zasobów (głównie z uwagi na dodatkowy discard Hulka), więc ciężko znaleźć okienko by go zagrać. Zdecydowanie można czym zastąpić. Zwłaszcza, że to karta z ikonką mental.
    • Na koniec zapychajka w postaci Target Acquired. Ma piąstkę, fajna w szczególności na Ronan the Accuser jako że gramy stuny. Zagrywamy tylko jak wiemy, że coś na grozi z efekt boostów. Tak to nie tracimy cennych zasobów i smarujemy do przodu.

I tak by wyglądał nasz deck. Gameplan zależy jak już wspominałem zależy mocno od przeciwnika.

  • Jeśli ma dość mało hp to lecimy full ofensywnie. Kluczową kartą jest wtedy Hulk. Jak nie mamy pecha i nie zdiscardujemy go sobie w 1wszej turze to zazwyczaj idzie gładko. W idealnym scenariuszu sam zjedzie 2gi stage złola. #Drax mniej fajny, ale też fajny. Poza tym jeśli nie gramy na Stalwart to też super jest na tego typu strategie Drop Kick jako że to karta-ofensywno-defensywna. Samego Groota trzeba troszkę wyczuć. Jak mamy trochę żetonów na nim to zazwyczaj wykorzystywałem go do obrony. Jak wiedziałem, że jest duża że złol wyczyści je do zera to przyjmowałem atak na klatę, żeby zostawić sobie aktywacje. Większość scenariuszy mają 2 etapy, także zazwyczaj możemy sobie pozwolić na jedną zmianę w Alter Ego. Przy zmianie odzyskujemy znowu sporo growth counterów i wtedy już zegar zaczyna tykać więc lecimy jakby jutra miało nie być. W tym scenariuszu także szop ma zazwyczaj mniej do roboty.

  • Na dłuższe match-upy się trochę komplikuje bo pojawia się dużo "to zależy". Naszym głównym zmartwieniem jest zagrożenie, więc wokół tego układamy cały plan na grę. Mamy Looking for Trouble i Into the Fray ale to troszkę wymaga poznania decka złola, żeby wiedzieć ile tych minionów jest, co nam grozi przyzywając dodatkowego miniona. Jeśli scenariusz nam pozwala, to możemy i częściej się zmieniać na AE, bo to combo potrafi szybko przywrócić zagrożenia do stanu wyjściowego. Tu też ważna synergia z Rocket Raccoon, który potrafi większe miniony ustawić tak, by zdjąć z into the fray większą ilość zagrożenia. W scenariuszach mniej obfitujących w przeciwników no cóż... zostaje nam głównie Lockjaw. W tej wersji znacznie ważniejsza jest defensywa, by jak najmniej zmieniać się na AE więc i Vine Shield ma dużo większe znaczenia. Na przeciwników bez Stalwarta możemy też pomyśleć o Entangling Vines, by zbijać zagrożenie gdy akurat nie musimy się wyczerpywać do obrony. Jak z zagrożeniem ujedziemy, to HPki przeciwnikowi same spadną z naszymi przyjaciółmi.

I to by było na tyle. Nie jest na pewno tier 1 deck, ale w praktyce sprawdzał się dużo lepiej niż się spodziewałem (bo spodziewałem się, że w ogóle nie będzie działać ;) ). Jedynie miałem spory z problem z Escape from the Museum, przy którym myślałem, że się... przeszedłem go za 10tym razem, cała reszta gier testowych poszła raczej gładko.

0 comments