Card draw simulator
Derived from |
---|
None. Self-made deck here. |
Inspiration for |
---|
None yet |
PowolneOgrywanie · 73
Powolne ogrywanie S03E08 - Star-Lord (karty do Star-Lorda )
Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 5 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami.
Do Star-Lord również podchodziłem z duży obawami. Jego ryzykowny styl gry brzmi jak najgorsza rzecze dla mnie. Ale w pratkyce... gra mi się nim świetnie. Myślę, że ma potencjał do bycia jednym z moich ulubionych bohaterów. W praktyce jego styl bym nazwał "chaotycznie kontrolnym", tzn. kontrolnym, tylko większość z tego co kontrulujemy jest efektem tego co zagrywamy ;) Dalej jego "What could go wrong" wraz z większą ręką z Star-Lord's Helmet sprawia, że jest na tą chwilę jedną z najlepszą postaci do robienia OTK 3 stagu złola (czyt. zabijania 3ciego poziomu złola w tej samej turze, w której się pojawił).
Jego precon deck jest za to... mega słaby. FFG udało się coś, co nie sądziłem, że jest możliwy, czyli stworzyć słaby deck na przywództwie. Zazwyczaj gotowe talie niebieskie radzily sobie ponadprzeciętnie i nie trzeba było w nich robić żadnych zmian, tutaj dość szybko brałem się za ulepszanie decku. Mamy tu tak naprawdę szybko i nic.
-
Zaczynamy od kwestii sojuszników. Twórcy zdecydowali się dorzucić paczkę naprawdę drogich sojuszników. Widać wyszli z założenia, że mamy umiejętność co obniża koszt o 3, więc wrzucenie drogich stronników jest dobrym pomysłem, co może pójść nie tak ;)
- zaczynamy od nasze dedykowanego Nova Prime, który jest akurat bardzo dobry. Mało wcześniej przywiązywałem do tagu Elite na minionach i się zdziwiłem ile wielkich minionów z modular setów mających po 6-8 hp tego tagu nie ma jak choćby Tombstone. Jak takie coś wejdzie to... o Panie... Jak coś mniejszego to nie ma trategii. Zazwyczaj zagrywamy go z obniżką, więc dobieramy enocunter kartę, jego efekt potencjalnie neguje 1 kartę, więc tak jakby... zostaje nam 3 atk 3 hp za 2 zasoby. Całkiem nieźle.
- przy Beta Ray Bill już czułem się mocno źle. Sam w sobie to 3 atk 4 hp za 5 zasobów z mocnoo sytuacyjną umiejętnością. Ciężko ją wykorzystać więcej niż raz.
- Yondu dużo słyszałem, jaki to OP bo brak consequential dmg. Tylko, że on jest... no drogi. MC LCG jest IMO zbyt dynamiczną grą by płacić 4 zasoby + kartę za 1 dmg co turę. Z synergi mamy tylko Laser Blaster, więc dokładamy łącznie 2 zasoby (licząc z samą kartą), czyli łącznie poświęciliśmy 7 kart na 2 dmg co turę.
- Adam Warlock to z kolei MVP tego pakietu. Diabelnie uniwersalny. 3 Thw do wyczyszczenia Side schema, 3 dmg do usunięcia miniona co wyskoczył, czy przywrócenie 3 hp by turę więcej pobyć na AE - tu wszystko jest mega dobre. Niby odrzucamy losową, ale no c'mon... wystarczy zagrać na końcu. Jak nie wykorzystamy wszystkich kart, to przedostatnią użyć z Element Gun i dostajemy zawsze co chcemy.
- na koniec mamy Cosmo. Od biedy 1/1/2 za 2 zasoby który potencjalnie może przeżyć dłużej dzięki swojej zdolności. Jest ok. Pewnie twórcy wrzucili go tutaj, z uwagi na zdolność Peter Quilla, dzięki której mamy pewność co odrzucimy, no ale... sam Cosmo z Laser Blaster to za mało byśmy chcieli specjalnie wchodzić na Alter Ego i grać wokół tego.
-
Mamy mini-pakiet Voltronowy dla Guardianów w postaci wspomnianych Yondu, Cosmo i Laser Blaster. Jednak IMO pod takie decki chcemy albo mieć dużo dopałek do sojuszników, albo on nie działa.
-
Dalej mamy zestaw finisherów, czyli zestaw kart, które po odpowiednim setupie pozwalają wbić na chory dmg w 1 turę. Takie karty jak Blaze of Glory, Pulse Grenade, czy choćby Target Practice. I to podejście do Star-Lord najbardziej do mnie przemawia. Pasują do jego mechaniki z dobieraniem encounter kart, które pomagają w taktyce 1 tury ostatecznej (encounter karty nie bolą, jeśli skończymy grę przed ich odkryciem #wesmart ), dwa że Peter sam ma 2 Element Gun które pozwalają na dodatkowe 6 dmg tanim kosztem. Wszystko pasuje.
-
Na koniec mamy jedną kartą - Air Supremacy, czyli kartę z synergią z Aerial postaciamy, których maksymalnie mamy... dwie. No... szału ni ma.
Ok, wiemy co chcemy to przerabiamy.
Wywarzuciłem Yondu, Beta Ray Bill, Air Supremacy, 1 kopię Blaze of Glory (takich typowych finisherów wolę mieć w 2 kopiach, jako, że większą część rozgrywki ich nie potrzebujemy na ręce), Get Ready, The Power of Leadership, 1 kopię Laser Blaster (dla mnie średnia karta, zostawiam tylko od biedy z Target Practice) oraz C.I.T.T. 12 Kart do dodania.
Zostawiliśmy pakiet od zadania jak największej ilości dmg w 1 turze. I nie musimy go bardziej wzmacniać. Wierzcie mi. Mój rekord podczas tych 5 gier to 45 dmg w 1 turze po Bad Boy na Ultrona.
- użyty Blaze of Glory
- 8 dmg od Star-Lord z 1 Daring Escape
- 9 dmg z Sliding Shot z 2 encounter kartami
- 6 dmg z Element Gun
- 4 dmg z Pulse Grenade
- 4 sojuszników na stole w tym Ronin z Laser Blaster. Łącznie 7 dmg + 8 dmg dodatkowe z Blaze of Glory
- 3 dmg z zdolności Adam Warlock
Tak czy siak wykręcenie 30 dmg, by zabić każdego złola w grze - na luzie. Jedyne co musimy to przeżyć do tego momentu i mieć jakieś zasoby do radzenia sobie z piwem które sami warzymy dzięki "What could go wrong?".
Dorzuciliśmy cały zestaw sojuszników. Jednak tym razem znacznie tańszych. Raz, że pomagają nam kontrolować stół, dwa że potrzebujemy dużej liczby przyjaciół, by wyciągnąć jako takie obrażenia z Blaze of Glory. Dodatkowo defensywa to nasz największy minus, więc chump blockery zawsze w cenie.
Z towarzyszy wartych wymieniania mamy Ronin, to on z założenia ma być tym, który dostaje Laser Blaster wszystkie Target Practice, który na koniec czeka na finałową rundę.
Poza tym mamy:
- The Triskelion - sojusznik więcej, 1 więcej target do Blaze of Glory. Mamy Knowhere, mamy naszą zdolność obniżającą koszt kart - możemy spamować sojusznikami ile wlezie.
- Avengers Mansion - no c'mon... z zdolnością kosztuje tylko 1 zasób. Co ma niby pójść nie tak? ;)
- Team Training - Wyciskamy z sojuszników najwięcej jak się da. Więcej hp = więcej aktywacji. Więcej aktywacji = więcej możliwości w sprzątaniu bałaganu po "What could go wrong?".
- Podwójne zasoby :D Star-Lord to 1wszy pakiet bez podwójnych zasobów. Niby fajnie, że ich nie dostaliśmy jako kolejne podwójne zasoby do kolekcji, ale teraz mimo wszystko naprawiamy to. Na pewno się przydadzą bardziej niż proponowane The Power of Leadership.
I tak wygląda nasz deck. Nie jest on tyle trudny, co potrzeba nim mimo wszystko trochę wyczucia - kiedy przyśpieszyć z rozwojem stołu i dobieraniem encounterów, a kiedy przystopować i grać trochę bezpieczniej. Przez większość gry dobieramy max 1 kartę tylko z naszej zdolności do redukcji kosztów i to najlepiej jak już mamy Star-Lord's Helmet. Zostawiamy prawie martwy 2gi (lub 1wszy jak gramy standard) etap złola, czekam aż się wystarczą uzbroimy na stole, czekamy jeszcze chwile aż podejdą takie karty jak Daring Escape, czy Sliding Shot i robimy OTK 3ciego etapu bez problemu.
Polecam, gra się wyśmienicie.